小学生のゲーム機所有率は年齢が上がると上昇するが近年下がっている

スポンサーリンク
育児・子供観察

現代の子どもは、身近にゲーム専用機が存在します。
小学校から中学校にかけてゲーム機保有率は増加しますが、近年では減少傾向です。
中学生になるころにはゲーム機からスマホ移行が考えられますが、いずれにしても親として心配ネタとしては変わりなく。
親が強権的にペアレンタルコントロール発動しなくて済むような、バランスの取れたゲームとの付き合い方を子どもがしてくれれば安心ですが、ゲームとの距離感は各ご家庭でバランスポイントを探り続ける1つです。

スポンサーリンク

ゲーム機所有は年齢が上がる毎に増え、近年減少

小中学生 ゲーム機所有率
出典:教育ネット調査(翔泳社 EdTechZine)

2020年~2023年の、小中学生のゲーム機保有率が上記です。
年齢が上がる毎にゲーム機保有率が上昇。
しかし、小学生中学年以降は、2020年より2023年のほうがゲーム機保有率が減少しています。
この頃はスマホ所有が増える時期なので、ゲームで遊ぶとき、ゲーム専用機ではなくスマホでゲームの可能性があります。
あとは、受験期や生活パターンが変わる時期でもあり、これも理由になります。

小中高生 持っているゲーム機
出典:JNNデータバンク ヤング調査 2022年12月実施(株式会社ジェーディーエス)

上記は持っているゲーム機の情報です。
アンケート回答者は首都圏の小学5年生~高校2年生までの900名。
アンケート実施時期は2022年12月実施です。

1位は「任天堂スイッチ」63.8%で、約2/3。
2位「任天堂3DS/3DS LL」3位「Wii/Wii U」と、任天堂製品が上位を占めます。
「持っていない」は16.9%と、現代の子どもの大半はゲーム機を所有しています。

ゲームデビュー年齢はどんどん早くなっている

小学生 ゲームデビュー年齢
出典:小学生のスマホ・ゲーム利用最新実態調査2023(ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社)

上記はいつからゲームを始めたかの情報です。
小学1年生は入学前からゲームをしている割合が63.0%、小学6年生は22.0%。
ゲームデビュー年齢はどんどん早くなっています。
他に「ゲームをしていない」もわずかな数字ですが、小6は6.0%、小1~小2は0%です。

小学生 1日のゲーム時間
出典:小学生のスマホ・ゲーム利用最新実態調査2023(ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社)

小学生の1日のゲーム時間情報が上記です。
特色は見つけにくいですが、小3、小5、小6は「3時間以上」の割合がやや高い。

小学生 ゲーム頻度
出典:小学生のスマホ・ゲーム利用最新実態調査2023(ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社)

上記は小学生のゲーム実施頻度です。
年齢が上がる毎に「毎日する」割合が高くなっています。
年齢が上がればだんだん親との距離が離れ、代わりにゲーム機との距離が近くなっているとも言えます。

年齢が上がる毎に怒られる割合は増加、機能制限される割合は減少

小学生が起こすゲームトラブルの実態
出典:小学生のスマホ・ゲーム利用最新実態調査2023(ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社)

上記はゲームで遊んでいて、どんなトラブルになったかの情報です。
どの学年も大半は「トラブルなし」ですが、トラブルになった時の1位理由は「友達とケンカ」。
相手に譲ることが難しい精神年齢で本気になってしまうと、ケンカになるシナリオは容易に想像できます。
2位の「仲間外れ」も、ケンカの延長線上の可能性がありますが、たかがゲームと言えるのは大人視点です。

ゲーム使用ルールや約束をだれが決めたか
出典:小学生のスマホ・ゲーム利用最新実態調査2023(ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社)

小学生のゲーム使用ルールをだれが決めたのか。
1位は「親と決めた」で2位は「親が決めた」、3位は「約束はない」。
この辺り、子どもの状況や親の思想が反映されるもので、正解は存在しません。
親の理想は、外で遊んだり勉強しつつたまにゲームするかもしれませんが、思い通りにならずルールを決めるご家庭も多い気がします。

小学生はゲームしていて何で一番怒られているのか
出典:小学生のスマホ・ゲーム利用最新実態調査2023(ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社)

上記はゲームしていて親にどんな理由で怒られるか。
全体的にはルールを決めたがうまく機能せず怒られているのか、年齢が上がる毎に怒られる割合が高まっています。
怒られ理由1位は「時間」、2位の「夜遅く」の数字は低いですが年齢上昇ともに増加しています。
「ナイショ課金」は数%のわずかですが、これも間違いなく怒られる理由です。

機能制限(ペアレンタルコントロール)で管理している
出典:小学生のスマホ・ゲーム利用最新実態調査2023(ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社)

スマホ同様、ゲームの機種によっては親が使用時間の制限をかけられるペアレンタルコントロールがあります。
そのペアレンタルコントロール管理をしている割合情報が上記です。
年齢が上がる毎に「制限なし」が増えています。
「時間制限」も年齢が上がる毎に、わずかですが増えている。
うまくゲームとの距離が保てる子と、そうでない子の二極化の状況です。

ここまでをまとめます。
・小中学生では年次が上がる毎にゲーム機所有率は向上
・2020年と2022年を比べるとゲーム機所有率は下がっている
・子どもの保有ゲーム機端末は任天堂製品が大半
・ゲームデビュー年齢は年々、若年化している
・ゲームを毎日する小学生は約半数
・ゲーム使用ルールがあるのは約8割
・ゲームしていて怒られる理由の1位は時間
・ペアレンタルコントロールは年齢が若いほど設定割合が高い

ゲームは楽しい、そして現実も違う楽しさを見つけられる

僕はゲームは楽しいと感じますし、大半の人が楽しいと思えるものだと思っています。
子どもの頃はゲームに没頭し、休みの前日にドラクエのレベル上げを徹夜でやって、朝起きてこないので親に怒られた記憶があります。

いまのゲームは当時に比べ大きく進化していますが、子ども達が熱中するのは今も昔も変わらず。
ゲームの世界に入って、自分が強くなったり、物語を追体験したり、アクションゲームでそう快感を味わう、マインクラフトのように何かを作ったり。
そうしたこともあるのか、いまはゲーム自体、社会許容度が上がっています。

もちろん全員がゲームするわけではありませんが、僕の周辺の小さな世界では、IT業界という事もあり周囲は老若男女、頻度は別として8割以上の人がゲームをやっています。
スマホゲームの普及もその一因であり、女性もゲームをやらない人の方が少ない。

とは言え仕事をしていれば、たくさんの時間をゲームに充てるわけにもいかず、楽しくともゲームとの距離の取り方は、現代人のスキルの1つともいえます。
この辺り、スマホ依存症やデジタルデトックスと近く、ゲーマーはたまの失敗もしつつバランスポイントを探る。

子どもの頃は純粋にゲーム内のバーチャルワールドを楽しんでいました。
しかし、自分がよい年齢のオッサンになり、最近はリアルを楽しむ方にウェイトが傾いている。
ここには動体視力低下や集中力低下はもちろんありますが、いまは徹夜でゲームするモチベーションはありません
代替ではないですが、リアルワールドで自分の視界に入っていたが、気づかなかったことにピントが合うようになった。

どこかの料理屋さんに行って、カウンターに座って料理人が作業するのを見られる席に着いたとします。
そのお店はハンバーグ屋さんで、自分がそのお店一押しのメニューのハンバーグを頼む。
オーダーが入り料理人はひき肉をはかり、手の間でひき肉の塊を打ち付け空気抜きする。
熱せられた鉄板にひき肉を置くと、香ばしい音が聞こえてきて、一気に食欲が増します。
お肉にふたをすると焼ける音がこもり、中で全方位から熱が伝わり肉汁を閉じ込めている姿を想像できる。

料理人の熟練の動きや、使っている器具も、なるほどとうなずく点は多い。
この店を繁盛させるには何が必要かとお題を立てたら、改善ポイントを探すだけでも時間は過ぎます。

そのうち料理が運ばれてきて、料理を自分の舌で判定する。
僕は、食べるときは作ってくれた人に感謝して食べるしつけをされた世代なので、食べるときは料理と向き合う。
僕には食事中にゲームが入り込む余地はありません。

たまに外食時、隣の席の家族連れの子どもがゲームを食事中も触っているシーンを見かけます。
そのご家庭の方針で、誰かに迷惑をかけていないので、ゲームをしながら食事していても誰かが何かを言うのは微妙。
ただ、その時にリアル感覚として得られるものは、ゲームしていては気付かない。
あるいは、ゲームは家でもできるが、外にいて何かをするならそこでしか経験できないことはある。
この辺り、説教臭く子どもたちに受け入れられにくいかもしれませんが、こういう点の積み重ねは後になってじわじわ効いてい来るのを知るには、年齢を重ねる必要があるのかもしれません。

ゲームは楽しい。
ただ、その楽しさはバーチャルワールドのお話。

リアル世界も楽しいものはたくさんあり、自分の五感を研ぎ澄まして、世の中のアレコレを自分事として楽しむ。
好奇心がキーワードですが、好奇心アンテナを高く立てておくと、ゲーム機がなくとも人生というリアルゲームを楽しめるようになります。

さいごに

RPG(ロールプレイング)ゲームで、レベルが上がって自分が強くなる。
いままで倒せなかったモンスターを倒せるようになり、達成感を味わう。

RPGが好きな人は、成長に楽しさを見いだす人が多いのではないか。
現実は思うように成長できないが、ゲームなら時間をかければ分かりやすく進歩が感じられる。

リアル社会では、ゲーム世界のように行動が限定されているわけではなく、社会一般ルール内であれば何でもできます。
自由度が高いが、膨大な時間をかけて何かに挑戦したとしても、報われないことはある。

それでも、RPGゲームのようにコツコツ経験値を貯めなくては、未来は明るくなることはありません。